Thoughts on Flash (by Steve Jobs)

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요즘 애플(Apple)과 아이폰(iPhone), 그리고 아이패드(iPad)에 관한 이야기로 떠들썩합니다. 정보통신 업계에 몸담고 있거나 IT 신제품에 관심을 가진 사람뿐 아니라 언론에서까지 연일 화제입니다. 마치 파파라치들이 호시탐탐 기회를 엿보는 헐리우드 톱스타와도 같이 스티브 잡스(Steve Jobs)의 말과 행동이 가십 기사가 되기도 합니다.

저는 개인적으로 최근 몇 년 간 OS X과 맥북(MacBook)과 아이맥(iMac), 맥북 프로(MacBook Pro), 아이팟 터치(iPod Touch)의 유저였으며 애플의 제품에 많은 관심을 가져 왔습니다. 그래서 다수의 웹 사이트에서 애플에 관련된 글이나 기사가 뜨면 유심히 지켜 보고 있습니다. 그 덕에 WWDC 등에서 애플의 신제품이 등장할 때마다 밤을 새 가며 지켜볼 기회를 가지기도 했습니다. 즐거운 추억이죠.

다만 아쉬운 점이 있는데, 최근 제 주위의 몇 사람 말고도 많은 사람들이 애플과 애플의 제품에 관심을 가지기 시작하면서 사실에 기반한 글이나 댓글만이 아니라 주관적인 판단이나 감정에 의존하는 글을 자주 발견하게 된다는 점입니다. 애플 제품에 대한 열광적 지지자, 화려한 언변으로도 곧잘 소개되며 미래를 선도하는 경영자와 독단적 카리스마의 폭군이라는 이미지를 함께 가지고 있는 스티브 잡스, 그리고 전방위적으로 사업 영역을 넓혀 나가고 있는 애플, 구글(Google), 마이크로소프트(Microsoft) 사이의 전쟁 등 너무나 많은 이야기가 쏟아질 환경이 이미 마련되어 있기 때문이기도 할 테구요. 그러다 보니 똑같은 글을 읽더라도 한 번 더 사실 여부와 주관적 판단 개입 여부를 따져 보게 되더군요.

최근 불거진 이슈 가운데 하나는 아이폰(iPhone) OS에서 플래시(Flash)를 구동하지 않을 것이라는 스티브 잡스의 발언이었습니다. 이에 관해 많은 글이 오가고 있는데, 최근 애플에서 스티브 잡스의 이름으로 이에 관한 글이 올라왔습니다. 플래시와 관련된 문제를 애플에서 공식적으로 언급하는 것으로 보입니다. 제가 제대로 검색을 했는지 모르겠는데, 한국 애플 사이트(http://www.apple.com/kr)에서는 관련된 글을 발견하지 못해 한번 번역해 보기로 했습니다. 혹시 오역이 있다면 그리고 한국 애플 사이트에 이미 올라와 있다면 알려 주시기 바랍니다.

글을 올리고 나서 보니 이미 이 글을 번역한 글이 다수 있네요. 참고하시면 좋을 것 같습니다.



Thoughts on Flash
플래시에 대한 생각

원문: Thoughts on Flash (by Steve Jobs) – http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/

Apple has a long relationship with Adobe. In fact, we met Adobe’s founders when they were in their proverbial garage. Apple was their first big customer, adopting their Postscript language for our new Laserwriter printer. Apple invested in Adobe and owned around 20% of the company for many years. The two companies worked closely together to pioneer desktop publishing and there were many good times. Since that golden era, the companies have grown apart. Apple went through its near death experience, and Adobe was drawn to the corporate market with their Acrobat products. Today the two companies still work together to serve their joint creative customers – Mac users buy around half of Adobe’s Creative Suite products – but beyond that there are few joint interests.
애플(Apple)은 어도비(Adobe)와 오랜 관계를 가지고 있습니다. 사실, 우리는 어도비의 창립자를 그들이 그 소문난 차고에 있을 때 만났습니다. 애플은 그들의 첫 번째 대형 고객이었고, 그들의 포스트스크립트(Postscript) 언어를 우리의 새 레이저라이터(Laserwriter) 프린터에 채택했습니다. 애플은 수 년 간 어도비에 투자했고 정도의 지분을 소유했습니다. 양사는 선구적인 데스크탑 출판 분야에서 함께 밀접하게 일했고 좋은 시간이 많이 있었습니다. 그 황금 시대 이후, 두 회사는 따로 성장했습니다. 애플은 거의 죽음에 이르는 경험을 했고, 어도비는 아크로뱃(Acrobat) 제품군으로 기업 시장에 끌렸습니다. 오늘날 두 회사는 여전히 그들 공동의 창조적인 고객들을 위해 함께 일합니다 – 맥(Mac) 사용자는 어도비의 크리에이티브 스위트(Creative Suite) 제품군의 거의 절반을 구입합니다 – 하지만 그 외에는 함께 하는 관심사가 거의 없습니다.

I wanted to jot down some of our thoughts on Adobe’s Flash products so that customers and critics may better understand why we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. Adobe has characterized our decision as being primarily business driven – they say we want to protect our App Store – but in reality it is based on technology issues. Adobe claims that we are a closed system, and that Flash is open, but in fact the opposite is true. Let me explain.
저는 어도비의 플래시 제품군에 대한 우리의 생각을 써 내려가길 원했습니다: 그래서 왜 우리가 아이폰, 아이팟, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지 고객들과 비판하는 사람들이 더 잘 이해할 수 있도록 하기 위해서입니다. 어도비는 우리의 판단을 주로 사업에서 기인한 것으로 묘사했습니다 – 그들은 우리가 우리의 앱 스토어(App Store)를 보호하려고 한다고 말합니다 – 하지만 사실 그것(역자 주: 아이폰 OS에서의 플래시 사용 금지)은 기술적 이슈에 기반을 두고 있습니다. 어도비는 우리가 폐쇄적인 시스템이라고, 그리고 플래시는 공개된 시스템이라고 주장합니다. 하지만 실제로는 그 반대가 진실이죠. 한번 설명해 보겠습니다.

First, there’s “Open”.
첫 번째, “공개”입니다.

Adobe’s Flash products are 100% proprietary. They are only available from Adobe, and Adobe has sole authority as to their future enhancement, pricing, etc. While Adobe’s Flash products are widely available, this does not mean they are open, since they are controlled entirely by Adobe and available only from Adobe. By almost any definition, Flash is a closed system.
어도비는 플래시 제품군의 100% 소유권자 입니다. (역자 주: Proprietary는 사적으로 소유하고 있는 저작물이나 기술을 일컫습니다. 즉 사유(私有) 재산이라는 말이지요. 간혹 proprietary를 “독점적”이라는 말로 표현하는 경우도 있는 것 같지만, 이 글에서는 해당 제품에 대한 전적인 소유권을 가진 것으로 해석할 수 있을 것 같습니다. 따라서 이 글에서는 “100% 소유권”, “전적인 소유권“, “~ 소유 제품” 등으로 표현하겠습니다.) 그 제품들은 오로지 어도비를 통해서만 구할 수 있으며, 어도비는 그 제품들의 향후 개선, 가격 등에 관해서 전적인 권한을 가집니다. 어도비의 플래시 제품군이 널리 사용 가능한 반면, 그러한 사실이 그 제품들이 공개(open)된 것을 의미하지는 않습니다. 왜냐면 그 제품들은 완전히 어도비에 의해 통제되며 어도비를 통해서만 사용 가능하기 때문입니다. 거의 어떠한 정의(定義, definition)에 의하더라도 플래시는 폐쇄 시스템입니다.

Apple has many proprietary products too. Though the operating system for the iPhone, iPod and iPad is proprietary, we strongly believe that all standards pertaining to the web should be open. Rather than use Flash, Apple has adopted HTML5, CSS and JavaScript – all open standards. Apple’s mobile devices all ship with high performance, low power implementations of these open standards. HTML5, the new web standard that has been adopted by Apple, Google and many others, lets web developers create advanced graphics, typography, animations and transitions without relying on third party browser plug-ins (like Flash). HTML5 is completely open and controlled by a standards committee, of which Apple is a member.
애플 역시 많은 제품의 100% 소유권자입니다. 비록 아이폰, 아이팟, 아이패드의 운영체제(OS, Operating System)가 애플 소유이기는 하지만, 우리는 웹(web)에 적용되는 모든 표준은 공개되어야 한다고 굳게 믿습니다. 플래시를 사용하는 대신, 애플은 HTML5, CSS, 그리고 자바스크립트(JavaScript)를 채택했습니다 – 이들은 모두 공개 표준이죠. 애플의 모바일 기기는 모두 이러한 공개 표준의 고성능 저전력 구현품을 탑재하고 있습니다. 새로운 웹 표준인 HTML5는 애플, 구글(Google), 그리고 많은 다른 회사들이 채택했으며, 웹 개발자들은 (역자 주: HTML5를 이용해) (플래시와 같은) 써드 파티(third party) 브라우저 플러그인에 의존하지 않고서도 진보된 그래픽, 조판, 애니메이션, 변환 효과를 창출할 수 있습니다. HTML은 완벽하게 공개되어 있으며 애플이 그 회원이기도 한 표준 위원회에 의해 통제됩니다.

Apple even creates open standards for the web. For example, Apple began with a small open source project and created WebKit, a complete open-source HTML5 rendering engine that is the heart of the Safari web browser used in all our products. WebKit has been widely adopted. Google uses it for Android’s browser, Palm uses it, Nokia uses it, and RIM (Blackberry) has announced they will use it too. Almost every smartphone web browser other than Microsoft’s uses WebKit. By making its WebKit technology open, Apple has set the standard for mobile web browsers.
애플은 심지어 웹을 위한 공개 표준을 만들어내기까지 합니다. 예를 들어, 애플은 작은 오픈 소스 프로젝트로부터 시작해 웹킷(WebKit)을 만들어 냈습니다. 완전한 오픈 소스 HTML5 렌더링 엔진이며 우리의 모든 제품군에서 이용되는 사파리(Safari) 웹 브라우저의 심장입니다. 웹킷은 널리 채용되어 왔습니다. 구글은 안드로이드의 브라우저에 이용하고 있고, 팜(Palm)도 이용하며, 노키아(Nokia)도 이용하고, RIM역자 주: Research In Mobile; 블랙베리의 제조사(블랙베리) 역시 사용하겠다고 발표했습니다. 마이크로소프트(Microsoft)의 것을 제외한 거의 모든 스마트폰 웹 브라우저가 웹킷을 사용합니다. 웹킷 기술을 공개함으로 인해, 애플은 모바일 웹 브라우저를 위한 표준을 확립했습니다.

Second, there’s the “full web”.
두 번째, “완전한 웹”입니다.

Adobe has repeatedly said that Apple mobile devices cannot access “the full web” because 75% of video on the web is in Flash. What they don’t say is that almost all this video is also available in a more modern format, H.264, and viewable on iPhones, iPods and iPads. YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever. Add to this video from Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, and many, many others. iPhone, iPod and iPad users aren’t missing much video.
어도비는 웹 상에 있는 동영상의 70%가 플래시 기반이기 때문에 애플의 모바일 기기는 “완전한 웹”에 접근하지 못한다고 되풀이해 이야기하고 있습니다. 그들이 이야기하지 않는 것은 그 동영상들 거의 모두가 더 새로운 포맷인 H.264로도 이용 가능하며 아이폰, 아이팟, 아이패드에서 볼 수 있다는 점입니다. 웹 상의 동영상의 40%를 차지하는 것으로 추정되는 유튜브(YouTube)는 유튜브 검색과 시청에 지금까지 최고의 경험을 선사하는 아이패드 제공품을 포함하여 모든 애플의 모바일 기기에 번들되는 앱에서 빼어나게 잘하고 있습니다. 여기에 비메오(Vimeo), 넷플릭스(Netflix), 페이스북(Facebook), ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, 타임(Time)지, 뉴욕타임즈(The New York Times), 월 스트리트 저널(The Wall Street Journal), 스포츠 일러스트레이티드(Sports Illustrated), 피플(People), 내셔널 지오그래픽(National Geographic), 그리고 많은, 많은 다른 동영상을 추가해 보십시오. 아이폰, 아이팟, 그리고 아이패드 사용자는 많은 동영상을 놓치지는 않을 것입니다.

Another Adobe claim is that Apple devices cannot play Flash games. This is true. Fortunately, there are over 50,000 games and entertainment titles on the App Store, and many of them are free. There are more games and entertainment titles available for iPhone, iPod and iPad than for any other platform in the world.
어도비가 주장하는 다른 문제점은 애플의 기기는 플래시 게임을 구동하지 못한다는 점입니다. 그건 사실입니다. 다행히도 앱 스토어에는 5만 개가 넘는 게임 및 엔터테인먼트 타이틀이 있으며, 그들 중 다수는 무료입니다. 아이폰, 아이팟, 그리고 아이패드에는 전 세계 어떤 다른 플랫폼보다 많은 게임 및 엔터테인먼트 타이틀이 있습니다.

Third, there’s reliability, security and performance.
세 번째는, 신뢰성, 보안, 그리고 성능입니다.

Symantec recently highlighted Flash for having one of the worst security records in 2009. We also know first hand that Flash is the number one reason Macs crash. We have been working with Adobe to fix these problems, but they have persisted for several years now. We don’t want to reduce the reliability and security of our iPhones, iPods and iPads by adding Flash.
시맨틱(Symantec – 역자 주: 보안 업체입니다)은 최근 2009년 최악의 보안 기록 중 하나로 플래시를 강조했습니다. 우리는 또한 직접적으로 플래시가 맥(Mac)에서 충돌을 일으키는 첫 번째 원인임을 알고 있습니다. 우리는 이 문제점들을 해결하기 위해 어도비와 함께 일해 오고 있지만, 그 문제점들은 현재까지도 수 년 동안 지속되고 있습니다. 우리는 플래시를 추가함으로 인해 아이폰, 아이팟, 그리고 아이패드의 신뢰성 및 보안성을 감소시키고 싶지 않습니다.

In addition, Flash has not performed well on mobile devices. We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it. Adobe publicly said that Flash would ship on a smartphone in early 2009, then the second half of 2009, then the first half of 2010, and now they say the second half of 2010. We think it will eventually ship, but we’re glad we didn’t hold our breath. Who knows how it will perform?
게다가, 플래시는 모바일 기기에서 잘 동작하지도 않습니다. 우리는 어도비에게 그 어떤 모바일 기기이든지 간에, 모바일 기기에서 잘 동작하는 플래시를 보여 달라고 지금까지 수 년 동안 정기적으로 요청해 왔습니다. 어도비는 공개적으로 플래시는 2009년 초에 스마트폰에 탑재될 것이다, 그리고는 2009년 하반기에 탑재될 것이다, 그 다음에는 2010년 상반기에 탑재될 것이다, 그리고 지금은 2010년 하반기에 탑재될 것이다고 말하고 있습니다. 우리가 생각하기에 결국 탑재될 것이라 봅니다. 그렇지만 우리는 우리가 숨 죽이고 있지 않았다는 점이 기쁩니다. 그것(역자 주: 모바일 기기에서 동작하는 플래시)이 어떤 성능을 보여 줄지 누가 알겠습니까?

Fourth, there’s battery life.
네 번째, 배터리 수명입니다.

To achieve long battery life when playing video, mobile devices must decode the video in hardware; decoding it in software uses too much power. Many of the chips used in modern mobile devices contain a decoder called H.264 – an industry standard that is used in every Blu-ray DVD player and has been adopted by Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix and many other companies.
동영상을 플레이할 때 더 긴 배터리 수명을 획득하려면 모바일 기기는 그 동영상을 하드웨어에서 디코딩해야 합니다. 소프트웨어로 디코딩하는 것은 너무 많은 전력을 소비합니다. 최근의 모바일 기기에 이용되는 칩들은 H.264라 불리는 디코더(decoder)를 내장하고 있습니다. H.264는 모든 블루레이(Blu-ray) DVD 플레이어에서 이용되는 산업 표준이며 애플, 구글 (유튜브), 비메오, 넷플릭스, 그리고 많은 다른 회사들이 채택해 왔습니다.

Although Flash has recently added support for H.264, the video on almost all Flash websites currently requires an older generation decoder that is not implemented in mobile chips and must be run in software. The difference is striking: on an iPhone, for example, H.264 videos play for up to 10 hours, while videos decoded in software play for less than 5 hours before the battery is fully drained.
비록 플래시가 최근 H.264에 대한 지원을 추가했지만, 현재의 거의 모든 플래시 웹사이트에 올라 있는 동영상은 구세대의 디코더를 요구하며 이는 모바일 칩에서 구현되지 않아 소프트웨어 상에서 돌아야만 합니다. 그 차이는 현격합니다. 아이폰을 예로 들면 배터리가 완전히 방전되기 전에 H.264 동영상은 10시간까지도 재생되는 반면 소프트웨어로 디코딩되는 동영상은 5시간 미만으로 재생됩니다.

When websites re-encode their videos using H.264, they can offer them without using Flash at all. They play perfectly in browsers like Apple’s Safari and Google’s Chrome without any plugins whatsoever, and look great on iPhones, iPods and iPads.
웹사이트가 그들의 동영상을 H.264를 이용해 다시 인코딩한다면 그들(웹사이트)은 플래시를 전혀 사용하지 않고서도 동영상을 제공할 수 있습니다. 그들은 애플의 사파리와 구글의 크롬(Chrome)에서 아무런 플러그인 없이, 그게 뭐든지 간에, 브라우저에서 완벽하게 재생되며, 아이폰, 아이팟, 아이패드에서 멋지게 보입니다.

Fifth, there’s Touch.
다섯 번째, 터치입니다.

Flash was designed for PCs using mice, not for touch screens using fingers. For example, many Flash websites rely on “rollovers”, which pop up menus or other elements when the mouse arrow hovers over a specific spot. Apple’s revolutionary multi-touch interface doesn’t use a mouse, and there is no concept of a rollover. Most Flash websites will need to be rewritten to support touch-based devices. If developers need to rewrite their Flash websites, why not use modern technologies like HTML5, CSS and JavaScript?
플래시는 손가락을 이용하는 터치 스크린이 아니라 마우스를 사용하는 개인용 컴퓨터(PC)를 위해 설계되었습니다. 예를 들어, 많은 플래시 웹사이트는 “롤오버(rollover)”에 의존합니다 – 마우스 화살표가 어떤 특정한 지점에 이르면 메뉴나 다른 요소가 튀어 나오는 것이죠. 애플의 혁신적인 멀티 터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않습니다. 그리고 롤오버라는 개념이 없습니다. 대부분의 플래시 웹사이트는 터치를 기반으로 한 기기를 지원하기 위해 재작성되어야 할 필요가 있을 것입니다. 만약 개발자들이 그들의 플래시 웹사이트를 새로 작성해야 한다면, HTML5나 CSS, JavaScript와 같은 최신 기술을 사용하지 않을 까닭은 어디에 있습니까?

Even if iPhones, iPods and iPads ran Flash, it would not solve the problem that most Flash websites need to be rewritten to support touch-based devices.
설령 아이폰, 아이팟, 아이패드가 플래시를 구동한다 할지라도, 대부분의 플래시 웹사이트가 터치 기반 기기를 지원하기 위해 새로 작성되어야 할 필요가 있다는 문제점을 해결하지는 못할 것입니다.

Sixth, the most important reason.
여섯 번째, 가장 중요한 이유입니다.

Besides the fact that Flash is closed and proprietary, has major technical drawbacks, and doesn’t support touch based devices, there is an even more important reason we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. We have discussed the downsides of using Flash to play video and interactive content from websites, but Adobe also wants developers to adopt Flash to create apps that run on our mobile devices.
플래시가 폐쇄적이고 (전적으로 어도비) 소유 제품이며, 중요한 기술적 결함이 있으며, 터치 기반의 기기를 지원하지 않는다 할 지라도, 우리가 아이폰, 아이팟, 아이패드 상에서 플래시를 허용하지 않는 더 중요한 이유가 있습니다. 우리는 웹사이트에서 동영상과 인터랙티브(역자 주: 상호 작용) 컨텐츠 재생에 플래시를 이용하는 데 따른 긍정적이지 않은 면에 대해 논의해 왔습니다. 그러나 어도비는 또한 개발자들이 우리의 모바일 기기 상에서 동작하는 앱(응용 프로그램)을 만드는 데 플래시를 적용하기를 원하고 있습니다.

We know from painful experience that letting a third party layer of software come between the platform and the developer ultimately results in sub-standard apps and hinders the enhancement and progress of the platform. If developers grow dependent on third party development libraries and tools, they can only take advantage of platform enhancements if and when the third party chooses to adopt the new features. We cannot be at the mercy of a third party deciding if and when they will make our enhancements available to our developers.
우리는 소프트웨어에서 플랫폼과 개발자 사이에 써드 파티 레이어가 놓이게 될 때 개발자는 궁극적으로 기준에 미치지 못하는 앱을 야기하며 플랫폼의 향상과 진보를 저해한다는 고통스러운 경험으로부터 알고 있습니다. 만약 개발자들이 써드 파티 개발 라이브러리와 툴에 의존해 증가하면, 개발자들은 써드 파티가 새로운 기능을 도입하기로 선택해야 플랫폼의 향상으로 인한 이득을 볼 수 있습니다. 우리는 써드 파티가 개발자들에게 언제 우리의 개선 사항을 적용 가능하게 할지, 그리고 개선 사항을 적용할지 말지를 결정하는 일에 속수무책으로 휘둘릴 수는 없습니다.

This becomes even worse if the third party is supplying a cross platform development tool. The third party may not adopt enhancements from one platform unless they are available on all of their supported platforms. Hence developers only have access to the lowest common denominator set of features. Again, we cannot accept an outcome where developers are blocked from using our innovations and enhancements because they are not available on our competitor’s platforms.
이는 만약 써드 파티가 크로스 플랫폼 개발 도구를 공급한다면 더욱 심각해집니다. 써드 파티는 (어떤 한 플랫폼에서 개선 사항이 생겨도) 개선 사항이 그들이 지원하는 모든 플랫폼에 적용되지 않는 한 기능 향상을 도입한 플랫폼에 개선 사항을 적용하지 않을 수도 있습니다. 따라서 개발자들은 오직 특징들의 최소 공집합에만 접근할 수 있습니다. 다시 한번, 우리는 개발자들이 우리의 혁신과 개선을 이용하여 만든 산출물에서 그 기술이 우리 경쟁자들의 플랫폼에서는 가능하지 않기 때문에 차단당하는 것을 받아들일 수 없습니다.

Flash is a cross platform development tool. It is not Adobe’s goal to help developers write the best iPhone, iPod and iPad apps. It is their goal to help developers write cross platform apps. And Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms. For example, although Mac OS X has been shipping for almost 10 years now, Adobe just adopted it fully (Cocoa) two weeks ago when they shipped CS5. Adobe was the last major third party developer to fully adopt Mac OS X.
플래시는 크로스 플랫폼 개발 툴입니다. 개발자들이 최고의 아이폰, 아이팟, 아이패드 앱을 작성하도록 하도록 돕는 것은 어도비의 목표가 아닙니다. 크로스 플랫폼 앱을 개발하도록 돕는 것이 그들의 목표입니다. 그리고 어도비는 애플 플랫폼의 발전을 채용하는 데 극도로 느린 행보를 보여 왔습니다. 그 예로, 맥(Mac) OS X은 지금까지 거의 10년 동안 선적돼 왔음에도, 어도비는 CS5를 출시한 2주 전에서야 비로소 전적으로 (코코아(역자 주: OS X의 개발 라이브러리·프레임워크)를) 채용했습니다. 어도비는 맥(Mac) OS X을 완전히 적용한 최후의 주요 써드 파티 업체였습니다.

Our motivation is simple – we want to provide the most advanced and innovative platform to our developers, and we want them to stand directly on the shoulders of this platform and create the best apps the world has ever seen. We want to continually enhance the platform so developers can create even more amazing, powerful, fun and useful applications. Everyone wins – we sell more devices because we have the best apps, developers reach a wider and wider audience and customer base, and users are continually delighted by the best and broadest selection of apps on any platform.
우리의 동기는 단순합니다. 우리는 우리들의 개발자들에게 가장 진보하고 혁신적인 플랫폼을 제공하기를 원하며, 그들이 이 플랫폼의 어깨에 직접 올라서서 세상이 여지껏 보지 못한 최고의 앱을 창조해 내기를 원합니다. 우리는 지속적으로 플랫폼을 개선하여 개발자들이 훨씬 더 놀랍고, 강력하며, 재미있고, 유용한 애플리케이션을 만들어 낼 수 있기를 원합니다. 모두가 승자입니다 – 우리는 최고의 앱을 가지기에 더 많은 기기를 팔고, 개발자는 더 넓디 넓은 관객과 소비자 기반에 이르며, 사용자들은 지속적으로 다른 어떤 플랫폼보다 최상의 그리고 가장 넓은 선택권으로 인해 기쁨을 누립니다.

Conclusions.
결론입니다.

Flash was created during the PC era – for PCs and mice. Flash is a successful business for Adobe, and we can understand why they want to push it beyond PCs. But the mobile era is about low power devices, touch interfaces and open web standards – all areas where Flash falls short.
플래시는 PC와 마우스라는 개인용 컴퓨터(PC) 시대에 만들어졌습니다. 플래시는 어도비에게 훌륭한 사업이며, 우리는 왜 그들이 PC 이후의 세상에도 플래시를 지원하고 있는지 이해할 수 있습니다. 하지만 모바일 시대는 저사양 기기와, 터치 인터페이스, 개방형 웹 표준에 관한 것입니다 – 모든 영역에서 플래시는 어긋납니다.

The avalanche of media outlets offering their content for Apple’s mobile devices demonstrates that Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content. And the 200,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games.
애플의 모바일 기기에 컨텐츠를 제공하는 미디어 발산이라는 산사태는 동영상을 감상하거나 어떤 종류의 웹 컨텐츠를 소비하는 데 더 이상 플래시가 필요하지 않음을 보여 줍니다. 그리고 애플 앱 스토어 상의 20만 앱들은 플래시가 수 만 명의 개발자들이 게임을 포함하여 그래픽이 풍부한 애플리케이션을 만들어 내는 데 필요하지 않음을 입증합니다.

New open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices (and PCs too). Perhaps Adobe should focus more on creating great HTML5 tools for the future, and less on criticizing Apple for leaving the past behind.
모바일 시대에 창조된 HTML5와 같은 새로운 공개 표준은 모바일 기기(그리고 PC 역시)의 승자가 될 것입니다. 아마도 어도비는 미래에 더 훌륭한 HTML5 툴을 만드는 데, 그리고 과거는 뒤로 남기려는 애플을 덜 비난하는 데 초점을 맞추어야 할 것입니다.

Steve Jobs
April, 2010
스티브 잡스
2010년 4월


Posted by EXIFEEDI

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